2019.04.16 Tuesday

大概是在 2010 年左右,網路上開始出現所謂的播放器「強化套件組」,最知名的是提升影片的顏色處理、銳利度、抗光暈表現的濾鏡 madVR,與增加影片的「播放幀數」讓畫面更為流暢的補幀程式 SVP 這對黃金搭擋。

前者與其他像是 nnedi3lanczosjinc 的畫面濾鏡,能夠十分有效提升原始畫面的表現,如網路影片與 DVD 的表現都能變得相當驚豔,個人也相當愛用。但後者如 DmitriRenderFluid Motion 這種提升畫面流暢度的軟體,用在動畫上就完全是場災難。

這主要有兩個原因,難以預測性創作者企圖性

難以預測性

在 Youtube 上搜尋「動畫名稱 60fps」,可以找到非常多經過這類處理的影片成品,乍看之下會覺得動得非常快速的畫面看來十分過癮,似乎沒什麼不好的?然而眼睛銳利的人,可能會在狀況比較惡劣的時候注意到像這樣的畫面:

example1 example2 example3

也就是所謂的「偽影」,常出現在難以預測的角色動作佔畫面大部份時,軟體無法計算出正確的中間動作是什麼,就變成了像電視雜訊般的畫面,這是因為動畫的畫面資訊,不同於有連續性且易於猜測的真人影劇,是經由精密計算過後手繪 / 建模而成,變動性落差較大,與補幀軟體的相容性十分惡劣。這是第一個原因,難以預測性

創作者企圖性

另外一個原因,是第一個原因裡提到的「精密計算」的另一個面向:製作者的意圖。動畫製作裡有所謂的「創造節奏」,現今的動畫創作者是在 1 秒鐘 24 格畫面的世界裡,時常思考著一張畫應該佔有多久時間、一段時間內應使用多少張畫,因此會呈現出什麼樣的視覺效果。起初因為產業缺乏資金採取的有限動畫形式,發展至後期已經變成即使再多加任何一張畫面都顯為多餘的專門技術。參考下列文章:

上面例子可以很好地看出,人腦會擅自補足中間缺乏的資訊,從而感受到迅速、柔軟、強硬、沉重…等等各種不同表現感,尤其像是金田伊功、今石洋介這種創作者特有的高動態高張力畫面,可說是最好的代表。補幀軟體會抹煞這種創作者意圖表現的節奏效果,而讓整部作品看起來如出一轍,平凡無趣,也會破壞原本的畫面作畫,這也是很多人會說動畫補幀後,會有種不自然的「油膩感」的由來,這是第二個原因,創作者的企圖性

《動畫基礎:時間和間距的藝術》

本片有中文字幕,強烈推薦一看。

反論

當然,也有些人會說,原始影片的畫面只有 24 fps,在現今普遍是 60 Hz 的螢幕播放環境下,就會先經過一次不同比例的畫面更新頻率換算計算,必然地會產生跳格或重複畫格,亦或是在大畫面 PAN 移動時,因為原始幀數不夠而產生重複畫格(judder),以及經過編碼軟體的畫面加工,上面兩點原因的破壞早已存在於影片內。

這是正確的,然而很可惜的是:

  1. 如同第一點提的,補幀只適用在畫面可預測性高的真人影片
  2. 畫面更新頻率仍有如 ReClock 不會破壞到畫面資訊的解決方式
  3. 跳格或 judder 造成動畫畫面的破壞程度,可以經由設定減低到無法察覺的程度,
    補幀軟體卻會造成必然可察覺的改變,兩者不該相提並論

結語

最後,60+ fps 帶來的視覺刺激確實十分過癮,在電影領域也有使用 48 fps 或 120 fps 攝影機的創作者,近年各家電視業者也紛紛在自家電視硬體上推出動態視覺補償功能,這門技術已經成為現代顯學,是否要使用補幀軟體仍是個人選擇,端看觀者想要什麼樣的觀影體驗。

我並不否定這項技術帶來的成果,只是在使用這類工具時,仍應試著理解工具實際運作的原理,以及何謂「創作者意圖」,為何創作者要選擇用這樣的表現手法,現代網路如此發達,業界人士想必對這類工具也有耳聞,卻未曾用在正式作品上(※);並在有了相關認知,理解帶來的影響與取捨,再做出是否要使用,與何時使用的選擇。

※:YouTube 也是個有趣的平台,你可以對影片右鍵點選「Stats for nerds」看到那支影片的相關規格,幀數在「Res」的「@」後面,各家動畫公司的官方影片自不多談,像ヨルシカ的春泥棒BUMP OF CHICKEN 的 合作 MV GOTCHA!甚至是真人 MV 的ロストマン都還是採用 24 fps,亦有一些使用 30 fps 或 35 fps 的創作影片,除了遊戲之外的內容鮮有使用 60 fps 為標準的影片。

參考文章